5 BÀI HỌC RÚT RA TỪ 1 TỰA GAME THẤT BẠI
Danh mục bài viết: Chia sẻ
Emily Pitcher, nhà phát triển game xuất hiện danh sách Forbes 30 Under 30, đã chia sẻ năm bài học cô rút ra từ cú ra mắt thất bại của Gold Lining, cùng những cách để tránh lặp lại sai lầm khi phát triển tựa game đầu tay.
Emily là người sáng tạo ra lily’s world XD, một trò chơi kinh dị tâm lý lấy cảm hứng từ ký ức tuổi teen đầy “cringe,” những lần phá vỡ bức tường thứ tư và loạt ảnh thật từ thời niên thiếu của chính cô. Công việc của Emily trải dài từ phát triển game đến sáng tạo nội dung, và cô là người đầu tiên thừa nhận rằng đó không phải là một hành trình dễ dàng.

Dưới đây là 5 điều cô rút ra được từ thất bại trên con đường làm một nhà phát triển game độc lập được chia sẻ trong buổi livestream của Unity:
1. Thất bại là một phần của quá trình
Trước khi đạt được thành công với lily’s world XD, Emily đã từng bước hụt với Gold Lining – dự án đã dạy cô những bài học cay đắng nhưng cần thiết về sự thất bại trong sáng tạo. Cô dồn hết tâm huyết vào trò chơi, thậm chí còn giành được khoản tài trợ ban đầu từ Xbox để dựng nên một bản game thử nghiệm. Đây là một điều hiếm thấy trong ngành phát triển game bởi vì thông thường các nhà phát hành sẽ tài trợ sau khi chơi thử qua bản thử nghiệm, chứ không phải ngược lại. Đến bây giờ, Emily vẫn xem đây là thắng lợi lớn nhất của cô trong sự nghiệp làm game. Thắng lợi này đã đem lại nguồn vốn, sự tự tin, và động lực cho cô và cả nhóm.

Tuy nhiên, cuối cùng tựa game Gold Lining này không đạt được thành công vì nhiều lý do, trong đó có làn sóng sa thải trong ngành công nghệ, và sự từ chối của hơn 20 nhà phát hành vì họ cho rằng thể loại game platformer không ăn khách. Không có nhà phát hành. Không có vạch đích. Chỉ còn những quyết định khó khăn và tổn thương tinh thần. Nhưng chính đó lại là khởi đầu giúp cô khai sáng về hành trình này.
“Điều mà tôi thích nhất về Steam là đây không phải là một cuộc chơi ‘nạp tiền để thắng’, bạn không cần phải mua công cụ này kia để marketing thành công. Thực ra, nó thiên về chiến lược, và quan trọng là bạn chọn thời điểm và hành động như thế nào.”
Emily không lãng mạn hóa giai đoạn này. Giấc mơ sụp đổ. Công sức và thời gian 2 năm của cô và cả nhóm dồn vào tựa game này cũng đổ sông đổ bể. Niềm tin của cô cũng lung lay. Và áp lực từ những lần bị từ chối suýt nữa đã đánh gục cô.
“Game không thể hoàn thành nếu không có tiền. Quy mô quá lớn… và chúng tôi phải đối mặt với ngã rẽ: nên làm gì tiếp theo… Tôi không còn thấy vui khi phát triển game nữa… Ngày nào tôi cũng buồn vì bị từ chối… Tôi bắt đầu mất niềm tin vào chính trò chơi.”
Nhưng rồi, cô đã đưa ra quyết định khó khăn nhưng cũng là quyết định khôn ngoan nhất: từ bỏ. Và bằng việc bước đi, cô mở ra cánh cửa cho chương mới của mình. Gold Lining cũng là một tựa game về cái đẹp của sự tan vỡ. Và dường như nó cũng muốn nhắc nhở Emily về vẻ đẹp của sự từ bỏ để bước tiếp.

“Thật sự rất khó khăn, cảm xúc dâng trào, tất nhiên là có cả nước mắt, nhưng giờ nhìn lại, tôi rất mừng vì mình đủ can đảm để dừng lại. Tôi hoàn toàn không hối tiếc về thất bại đó, vì chính nhờ trải nghiệm cay đắng ấy mà lily’s world XD mới có nền tảng vững chắc như hiện nay (36.000 lượt wishlist, 14 nhà phát hành tìm đến).”
2. Biến sai lầm thành động lực
Emily không chỉ đứng lên từ thất bại này mà cô còn chiêm nghiệm về kinh nghiệm nó đem lại. Mỗi bài học đau đớn từ Gold Lining trở thành một dữ liệu để nhìn lại. Và thay vì làm lại theo hướng cũ, cô bắt đầu lại một dự án khác một cách thông minh hơn.
“Chris Zukowski từng có một video đã thay đổi cuộc đời tôi. Anh ấy phỏng vấn trên một kênh phát triển game nổi tiếng và có nói một đoạn về thể loại game. Anh ấy bảo platformer là thể loại tệ nhất – nghe đau lòng thật.”
Điều đầu tiên cô làm là gì? Cô ngừng làm những trò chơi mà người ta không thể diễn giải dễ dàng. Cô học được rằng sự rõ ràng là tối quan trọng. Đặc biệt là khi nói chuyện với nhà phát hành hay tạo nội dung, một câu mô tả sắc bén có thể là ranh giới giữa sự tò mò và thờ ơ đối với tựa game đó. Logline của game lily’s world XD là: “Điều tra máy tính của một thiếu nữ. Mọi thứ đều trông bình thường cho đến khi bạn tìm thấy những tin nhắn được gửi tới bạn.”
“Bạn nên có thể tóm gọn điểm độc đáo của game trong vòng một câu. Câu đó sẽ dẫn dắt bạn khi nói chuyện với nhà phát hành, khi làm nội dung quảng bá.”
Cô cũng bắt đầu kiểm tra lại logic thiết kế game của mình một cách khắt khe hơn. Mỗi cơ chế có thực sự phục vụ chủ đề, hay chỉ đơn thuần là làm theo lối mòn?
“Tôi chỉ đang bám theo khuôn mẫu thể loại mà không tự hỏi liệu chúng tôi làm thế vì đây là game platformer, hay vì nó giúp truyền tải chủ đề trung tâm? Trong lily’s world XD, tôi cố tình đặt bối cảnh là trong chiếc máy tính vì mục tiêu chính của trò chơi này là tạo sự nhập tâm cao độ.”

Quan trọng nhất, cô phá bỏ thói quen làm việc cũ. Không còn làm game trong cô lập. Thay vào đó, cô quyết định lắng nghe người chơi từ sớm và thường xuyên hơn.
“Một điều lớn nữa tôi học được là cần xác thực ý tưởng từ sớm. Giai đoạn sản xuất Gold Lining chỉ xoay quanh giữa tôi và bạn bè… còn với lily’s world XD, tôi đã làm video giới thiệu đến mọi người ngay từ giai đoạn đầu tiên.”
3. Tận dụng thế mạnh cá nhân
Quan trọng nhất, cô phá bỏ thói quen làm việc cũ. Không còn làm game trong cô lập. Thay vào đó, cô quyết định lắng nghe người Một trong những điều mà Emily tưởng tỏ nhất trong hành trình này không nằm ở công nghệ hay xu hướng, mà là việc chấp nhận con người thật của cô, và biết rằng cô không mạnh ở điểm nào. Cô không phải lập trình viên chuyên nghiệp, hay là họa sĩ kỳ cựu. Nhưng cô là một người kể chuyện, một nhà thiết kế, một người xây dựng thế giới kỳ quái, và cá nhân. Và khi cô chấp nhận điều đó, mọi thứ bắt đầu ăn khớp lại với nhau.từ sớm và thường xuyên hơn.
“Bạn cần khách quan một chút về điểm mạnh và điểm yếu của bản thân. Tôi dở về mảng lập trình. Nhưng tôi viết tốt. Và tôi nghĩ khả năng vẽ của mình cũng ổn. Nghe qua thì có vẻ không phù hợp để trở thành một nhà làm game độc lập.”

Thay vì cố gắng trở thành ai đó khác, Emily thiết kế game xoay quanh giới hạn của mình. Và chính nhờ đó, cô tạo ra một không gian sáng tạo thực sự mang dấu ấn cá nhân.
“Tôi làm việc dựa trên điểm yếu của mình. Tôi dở về mảng lập trình nên chọn làm game dễ lập trình hơn. Tôi từng làm ở Meta nên quen với các công cụ như Figma… Tôi dùng ảnh của chính mình vì không giỏi vẽ… và đây là game trinh thám kể chuyện, nên viết lách và xây dựng cốt truyện mới là trung tâm.”
Bài học của cô rút ra là đừng chờ đến khi giỏi mọi thứ mà hãy dùng những gì bạn có. Emily cho rằng giới hạn trong kĩ năng đôi khi sẽ giúp mình trông có vẻ giỏi hơn khả năng thật sự của bản thân. Sử dụng một bảng màu có giới hạn sẽ tạo ra cảm giác đồng nhất cho tác phẩm hơn là một bảng màu đa dạng.
4. Công khai xác thực ý tưởng
Trái ngược với quy trình phát triển âm thầm, khép kín của Gold Lining, Emily chọn cách tiếp cận hoàn toàn cởi mở với lily’s world XD. Cô không chỉ công khai quá trình phát triển mà còn bắt đầu xây dựng cộng đồng khán giả trước cả khi dự án làm bằng Unity này được sinh ra.
“Gold Lining là một bí mật cho đến tận phút cuối… Tôi làm game suốt hai năm trời trong im lặng. Còn với lily’s world XD, tôi nghĩ là: ngay tuần đầu tiên phát triển, hãy làm video giới thiệu. Và video đó đạt 2 triệu lượt xem… Tôi nhận ra có thể dùng mạng xã hội như một công cụ để kiểm tra xem ý tưởng của mình có điểm mạnh gì.”
Nhờ vậy mà dự án trở nên viral và Emily nhận được feedback về trò chơi ngay lập tức. Đây là một cách hiệu quả để kiểm chứng nhu cầu thị trường trước khi bỏ ra nhiều năm phát triển một sản phẩm nào đó.
“Tôi bắt đầu làm video về cái này cái kia… rồi dần tạo ra một cộng đồng nhỏ. Tôi đăng một video TikTok lên Instagram để chia sẻ với bạn bè và gia đình. Video đó đạt hơn 2 triệu lượt xem, và giờ đây là nghề tay phải của tôi rồi.”

Cách tiếp cận này mang đầy tính chiến lược chứ không chỉ phụ thuộc vào may rủi. Cô thử nhiều góc nhìn và tìm ra yếu tố nào của game gây thu hút nhất.
“Khi tôi có ý tưởng, tôi nghĩ ra vài câu dẫn tạo sự tò mò cho người xem, nhờ đó mà tựa game này gây được tiếng vang. Thực ra đây là một chiêu tôi dùng để tiết kiệm thời gian, nhưng cuối cùng lại thành câu chuyện hấp dẫn cho nhà phát triển.”
Câu chuyện của Emily chứng minh rằng bạn không cần lượng người theo dõi khổng lồ để bắt đầu. Bạn chỉ cần bắt tay vào thực hiện mà thôi.
“Tôi biết không phải ai cũng có lượng lớn người theo dõi trên mạng xã hội. Nhưng tôi không nghĩ bạn cần điều đó để hiện thực hóa dự án của mình trên mạng xã hội đâu. Tựa game Unpacking từng viral ngay từ tweet đầu tiên trong khi trước đó họ cũng không phải là người nổi tiếng.”
5. Sử dụng mạng xã hội
Mạng xã hội chưa bao giờ là đích đến của Emily mà nó chỉ là chiếc cầu nối, là công cụ để khám phá, xác thực và tạo đà chạy cho dự án này. Nhưng nó cũng không phải phép màu. Cô đã chia sẻ thẳng thắn về giới hạn của nó trong buổi livestream.
“Video ngắn không phải là cách tốt nhất để chuyển đổi sang lượt wishlist trên Steam. Chuyển đổi chỉ xảy ra khi người ta thấy tên game, lưu video, rồi lên máy tính tra lại… quá nhiều bước.”
Vậy cách nào mới hiệu quả? Đó là cần áp dụng chiến lược đa nền tảng, lặp lại hình ảnh, và nội dung với câu dẫn rõ ràng.
“Hãy đăng video lên tất cả các nền tảng mạng xã hội. Video đạt 6 triệu lượt xem đó chỉ đạt 700 view trên TikTok thôi. Nếu tôi chỉ đăng lên TikTok, tôi sẽ nghĩ đó là một video tệ – nhưng không, video đó đem lại cho tôi khoảng 10.000 lượt wishlist.”
Nhưng Emily nhận thức rất rõ ràng một điều: tất cả những điều trên đều vô nghĩa nếu bản thân game không đủ hay.
“Mạng xã hội không thể đưa bạn đến vạch đích. Sau cùng, bạn phải làm một trò chơi hay ho… hãy xem mạng xã hội là công cụ mở ra cơ hội cho game của bạn, chứ đừng phụ thuộc hoàn toàn vào nó như phương thức marketing duy nhất.”
Ngoài ra, khi được hỏi về lời khuyên dành cho những sinh viên đang muốn đi theo con đường phát triển game, Emily chia sẻ rằng: khi bạn tạo ra nhiều dự án nhỏ khác nhau, hãy xem dự án nào có tiềm năng nhất và đưa chúng lên Steam. Bởi vì khi game của bạn đã có mặt trên Steam thì bạn sẽ tự động trở nên hấp dẫn hơn trong mắt nhà các nhà đầu tư và tuyển dụng.
Một lời khuyên khác cô đưa ra là: hãy thử sức với mọi vai trò trong quá trình phát triển game. Điều này sẽ giúp các thành viên trong nhóm giao tiếp tốt hơn với đồng đội bởi vì họ thấu hiểu công việc của nhau hơn.
Không có con đường duy nhất để phát triển game indie, nhưng câu chuyện của Emily Pitcher cho thấy một điều rõ ràng rằng: thất bại không phải là kẻ thù của sự phát triển, mà nó chính là một phần trong cuộc hành trình đó. Từ kiệt sức đến hồi sinh, tự suy ngẫm về quy trình, thành thật với điểm mạnh của bản thân và biết tìm kiếm khán giả ở nơi họ tập trung đông đủ nhất đã giúp lily’s world XD trở thành một trong những tựa game kinh dị indie được chờ đợi nhất trên Steam.
Emily đã kết lại buổi trò chuyện bằng câu nói:
“Chúng ta mạnh mẽ hơn khi đi cùng nhau và đừng xem nhau là đối thủ cạnh tranh.”